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J’ai un vrai plaisir à faire partager ces moments de détentes ; les jeux collectifs sont une source d’épanouissements, alors pour animer les temps libres de nos enfants et ados, en voici quelques uns, j’ai essayé de les expliquer le plus simplement possible, la plupart d’entre eux sont bien connus.

Cette liste est loin d’être exhaustive, mais elle peut servir de base et donner des idées.

 

 

Je vous souhaite à tous, petits et grands, de merveilleux moments et de formidables éclats de rire …bons jeux !!  ;o)  Amicales pensées - Marie

 

 

 

Les intérêts :

 Développement physique

 Développement moteur (motricité fine : préhension manuelle, motricité globale : mouvements de tout le corps ; schéma corporel : apprentissage de l’espace, orientation)

 Développement intellectuel (compréhension, rapport de cause à effet par les actions réalisées, réflexion, mémorisation)

 Eveil, réflexe, rapidité, attention

 Socialisation : activités de groupe ( partage, entraide, imitation, comparaison ou compétitivité )

 Développement affectif ( contact et communication.)

 

 

Quelques consignes :

ò  Les jeux doivent être modulables, simples et de courtes durées en fonction du nombre et de l'âge des joueurs.

ò  Penser à faire participer à la préparation et au rangement du matériel utilisé aussi souvent que possible.

ò  Bien situer le jeu (on peut l’introduire par une histoire ou un thème)

ò  Vérifier que tous les joueurs aient bien compris la règle du jeu (en posant des questions ou en faisant un essai).

ò  Au cour d’un jeu éviter d’accuser de tricheries.

ò  Prévoir un jeu d'attente pour ceux qui sont éliminés

ò  Diversifier les jeux en introduisant des variantes.

ò  Pour les jeux d'équipes penser à prendre des bandes de tissus ou autre pour distinguer les joueurs.

 

 

 

Les jeux collectifs sont souvent des jeux de plein air et la plupart d’entre eux ne nécessitent pas de matériel…

 

 

Les étoiles sont en fonction de la difficulté juste à titre indicatif (un groupe peut être plus ou moins homogène)

Certains jeux sont modulables en fonction de l’âge.

 

*     à partir de 4/5 ans

**    à partir de 6 ans

***  pour les plus grands

 

 

 

 

 

 

Jeux sans accessoire

 

* "POISSONS PASSEZ"

1 joueur au milieu

2 camps de chaque côté avec un même nombre de joueurs

Lorsque le pêcheur dit : « poissons passez », les joueurs doivent passer d'un camp à l'autre sans se faire attraper.

Celui qui est pris devient à son tour pêcheur, ou est éliminé.

 

** L'EPERVIER

(même principe que "poissons passez")

Un joueur au milieu (le loup)

2 camps de chaque côté (les éperviers)

                   Les éperviers doivent passer d'un camp à l'autre

Chaque éperviers attrapés forment une chaîne de loups,

seuls les joueurs en bout de chaîne peuvent attraper les éperviers,

ceux du milieu peuvent les arrêter.

 

** LE CHASSEUR, les arbres et les lapins

(même nombre de joueurs)

Les joueurs sont en cercle,

chaque joueur "lapin" est accroupis devant son joueur "arbre" qui a les jambes écartées.

Tous les joueurs sont tournés vers le centre où se trouve le "chasseur" (un joueur ou l'animateur).

Lorsque le "chasseur" dit : « Attention, je pars à la chasse », tous les lapins doivent passer sous leur arbre, faire le tour du cercle (toujours dans le même sens), et revenir à leur place en repassant sous leur arbre. Ils frappent dans leurs mains quand ils sont arrivés.  Le dernier arrivé est éliminé avec son arbre.

( Pour tromper les lapins, le chasseur peut dire autre chose: « Attention, je pars manger »).

Variante : les lapins partent se promener, le chasseur est à l’extérieur éloigné du cercle. Lorsqu’il dit «je pars à la chasse» tous les lapins rentrent dans leur terrier. Le chasseur doit attraper un lapin qui deviendra chasseur à son tour.           Penser à changer les rôles (arbres / lapins)

 

*** POULES, RENARDS, SERPENTS

(3 équipes, même nombre de joueurs)

Chaque équipe a un camp

Les poules attrapent les serpents

les serpents attrapent les renards

les renards attrapent les poules

On ne doit pas :

- entrer dans le camp adverse

- attraper un prisonnier qui vient d'être libéré

- attraper un adversaire qui tient un prisonnier

1 prisonnier est libéré lorsque un de ses équipier vient le toucher dans le camp.

 

** LES GENDARMES ET LES VOLEURS 

(même principe avec 2 équipes  > plus simple )

 

** LES QUATRES COINS

                                        Terrain délimité ou pièce à l’intérieur.

Même nombre de joueurs aux 4 coins, un au milieu, lorsqu’il frappe des mains, tous les joueurs doivent changer de coin et lui, doit aussi aller dans un des coins.

                                        Celui qui reste, va au milieu, ainsi de suite.

 

** CHAT CHAMEAU CHACAL       

                 Terrain délimité ou pièce à l'intérieur

On donne un nom d'animal à chaque coin ( chat, chameau, cheval, chien)

Au départ, le groupe de joueurs est au milieu de la pièce

Lorsque l'animateur donne le nom d'un animal, tous les joueurs doivent aller dans le coin qui correspond au nom.

Le dernier arrivé ou celui qui se trompe est éliminé.

 

* "1,2,3, SOLEIL"

1 joueur contre un mur, une haie…

les autres à 5 ou 6 mètres

Le joueur face au  mur dit : « 1,2,3, soleil » en tapant avec sa main, les autres doivent avancer et s'immobiliser dés que l'annonceur se retourne.

Celui ou ceux qui sont vus en train d'avancer doivent repartir au fond (au poulailler).

Le 1er arrivé au mur prend la place de "l'annonceur". etc.

 

** LE PETIT CHAT A LA PATTE CASSEE

                                      Un groupe de joueurs en cercle.

Un joueur au milieu  fait le chat ( à quatre patte, une jambe levée, il miaule, il essai d’être le plus drôle possible pour faire rire les autres )

Il va vers un des joueur qui doit lui caresser la tête en disant trois fois : « Pauvre petit chat à la patte cassée ! » ; s’il arrive à le dire sans rire, le « chat » va vers un autre joueur, sinon il prend sa place.

 

** LE CROCODILE

                                      Terrain délimité.

Un joueur à genoux fait le crocodile, les autres sont debout circulent tout autour en l’évitant.

Dès qu’un joueur est touché, il devient lui aussi crocodile, ainsi de suite jusqu’au dernier joueur debout.

 

 ** FRERES ET Sœurs

                                      deux groupes de même nombre de joueurs

Les joueurs du 1er groupe choisissent chacun un partenaire du 2ème  groupe  (pour aller plus vite l’animateur peut distribuer les noms, tirés au sort par exemple)

A tour de rôle, chaque joueur du 2ème groupe doit deviner par qui il a été choisi :

Il se présente devant un des joueur, le salut et lui demande : « suis-je ton frère ? (ou ta sœur).

Si c’est exact, il s’assoit à ses côtés, si c’est faux il repart et attend son tour pour repasser.

 

** PASSEZ POMPONS

                                      Deux enfants face à face, les bras levés, se tiennent par les mains. Ils ont choisi chacun une couleur(nom de fruits ou autre). Ils chantent :

« Passez pompon, les carillons, les portes sont ouvertes,

Passez pompon, les carillons, les portes sont fermées à …………clef »

Les autres passent en farandole sous le pont, et arrivé au mot « clef » les bras s’abaissent sur celui qui passe. L’enfant pris doit choisir une des deux couleurs proposées et va derrière le joueur dont il a cité la couleur.
La couleur est changée à chaque fois. A la fin l’équipe gagnante est celle qui a le plus grand nombre de joueurs.

 

** LE CHEF D’ORCHESTRE

                                      Un groupe de joueurs en rond.  Un joueur se cache le temps que les autres choisissent le « chef d’orchestre » ; le joueur choisi  fait des mouvements que les autres répètent. Celui qui s’est caché, est appelé, il doit deviner qui est le « chef d’orchestre ».

 

** RONDE MIMEE

                                      Un groupe de joueurs en rond.

Un joueur entre dans  le cercle et exécute des mouvements (pas divers, frappe des mains …), un autre entre à son tour et le suit en l’imitant. Ils font le tour jusqu’à ce que le 1er joueur prenne la place du second, qui continu en inventant d’autres gestes ; un autre sort (peut être désigné par l’animateur pour éviter la bousculade) et le suit jusqu’à ce qu’il prenne sa place ; ainsi de suite.

Si celui qui imite se trompe, il revient à sa place et un autre est choisi.

 

Jeux avec accessoires

 

* LE FACTEUR (le furet)

(Ronde avec foulard)

Tous les enfants assis en cercle les yeux fermés, pendant que l'un d'eux fait le tour de la ronde avec le foulard.

Ils récitent tous "Le facteur n'est pas passé, il ne passera jamais, lundi, mardi,...vendredi".

Le foulard est déposé derrière un des joueurs.

à :"vendredi" tout le monde ouvre les yeux .

Celui qui a le foulard doit poursuivre celui qui l'a déposé jusqu'à ce qu'il s’assoit à sa place.

Si il le rattrape avant, c'est encore à l'autre de faire le facteur, sinon, c'est à lui....et ainsi de suite.

S'il n'a pas vu le foulard, et que l'autre a fait un tour complet, il part au milieu. (Il sera délivré par le prochain).

 

** LE VOLEUR DE MOUTONS

                   Un groupe de joueurs en cercle représentant chacun un piquet, on dispose un foulard (le mouton) au centre,

Un joueur éloigné du cercle fait le voleur. Il doit rentré dans l’enclos récupérer « le mouton » et ressortir entre les deux même piquets.

Un joueur « piquet » choisi par les autres à l’avance, doit rattraper le voleur.

S’il y arrive, il est à son tour voleur.

 

*** LA QUEUE DU DIABLE

1 écharpe accrochée au pantalon d'un joueur (le diable), que les autres doivent attraper.

S'ils se font toucher par le diable, ils restent sur place sans bouger.

Ils ne pourront bouger à nouveau que s'ils arrivent à toucher un joueur qui passe à côté d'eux (celui-ci sera alors à son tour pétrifié).

S'ils arrivent à attraper la queue, ils seront à leur tour diable.

(Il peut y avoir plusieurs diables)

 

** LE BERET

2 équipes même nombre de joueurs  -  1 foulard (ou autre)

Les équipes sont face à face , le foulard posé au centre.

L'animateur donne à chaque équipe la même liste de numéros (autant de numéros que de joueurs) qu'ils se distribuent discrètement.

Lorsque l'animateur appelle un numéro, les deux adversaires doivent aller chercher le foulard.

Le gagnant étant le plus rapide, ainsi de suite  , l'animateur prendra soin de noter les points au fur et à mesure.

 

*** LA VACHE A TACHES

                                      L’animateur a un bouchon noirci (un côté du bouchon brûlé)

Les joueurs sont en rond et ont chacun un numéro.

Le joueur interpellé doit dire sans se tromper : « Je suis la vache sans tâche (par la suite donner le nombre de tâche) n° … , j’appelle la vache sans tâche (ou avec … nombre de tâche) n° …

S’il ne dit pas correctement la phrase, on lui fait une tâche au bouchon.

 

* LA CHASSE AUX TRESORS

Faire découvrir 1 ou +sieurs objet(s) divers dissimulé(s).

On peut corser en rajoutant des indices pour les plus grands.

 

* Le Là                
(Même principe)

On fait observer les joueurs, puis on déplace 1 ou plusieurs objet(s).

Ils doivent retrouver les objets qui ont changés d'endroit.

 

* PARCOURS A GAGE

Avec des obstacles, naturels ou ajoutés (arbres, chaises, tables, cordes ...)

Faire le parcours :

En avançant de différentes façons : cloche-pied, mains levées ...

En ajoutant des accessoires : chapeau papier (confectionné avant), moustaches de laine, objets dans les mains (crayon, balle ...), cuillère tenue sous le menton ou entre les auriculaires et contenant sucre, balle…

Celui qui perd, repart au début, le 1er arrivé a gagné.

 

** COURSE EN CARTON

même nombre de joueurs          2 cartons (solides) par équipe (2 ou 3 en fonction du nombre de joueurs )

Le joueur avance les pieds dans les cartons en posant à chaque fois devant lui le carton du pied arrière.

à la ligne d’arrivée il passe les cartons au suivant de ses coéquipiers, ainsi jusqu’au dernier.

 

** COURSE D'AVIONS

            Faire confectionner des avions en papier (marque ou couleur différente par équipe)

            Tracer des lignes parallèles et à 2 ou 3 m. d'intervalle.

Chaque joueur lance son avion.

            On compte les points par ligne et par nombre d'avions.

L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

 

** LE JEU DES ANNEAUX

Jeu d’adresse (utiliser pour calmer)

                                      Un crayon (ou petit bâton) par enfant ; un ou plusieurs anneaux de rideau (ou autre)

Les enfants sont en rond et doivent se faire passer les anneaux à l’aide du bâtonnet sans les faire tomber.

Variante : 2 ou 3 équipe en rang. La 1ère qui réussi sans erreur et qui arrive au dernier joueur a gagnée.

 

** LES PAILLES ASPIRANTES

                                      Gros confettis (ou petits bouts de papier), une paille par enfant, une boite par équipe.
Placer les confettis sur une table (ou sol) et des boites de couleurs différentes ou numérotées pour chaque équipe, sur une autre table .

Ramener le plus de confettis possible en aspirant à l’aide de la paille jusqu’à sa boite sans les faire tomber.

Limiter à 3 ou 4 joueurs à la fois, pour éviter la bousculade ; limiter le temps.

 

** LES CAILLOUX EN BOITE

        Jeu modulable selon l’âge et le nombre d’enfants

                          Cailloux (ou billes), 4 ou 5 boites (ou bouteilles plastiques)

                                      Deux ou trois équipes de 4 à 5 joueurs

Faire placer par chaque équipe ses boites (elles peuvent être numérotées)  à intervalles réguliers sur un rang (on peut tracer une ligne pour simplifier) et au bout du rang un tas de cailloux

Chaque équipe en course relais doit remplir ses boites de la manière suivante : 1 caillou dans la boite n°1, 2 cailloux dans la n°2, etc.

L’équipe gagnante est celle qui a terminer en premier et qui a réussi a remplir correctement ses boites.

 

** LA CHAISE MUSICALE

                                      1 chaise de moins que le nombre de joueurs.

Toutes les chaises sont installées en rond côte à côte, vers l'extérieur du cercle.

Les joueurs doivent danser autour de ce cercle, au son de la musique.

Dés qu'on arrête la musique, chaque joueur doit s'asseoir.

Celui qui n'est pas assis est éliminé.

On enlève une chaise à chaque fois.

 

 

 

 

 

Pour faire connaissance

 

* PIERRE APPELLE PAUL

                                      Un joueur en appelle un autre par son prénom qui à son tour en appelle un autre, ainsi de suite. Celui qui se trompe est éliminé.

(on peut faire appeler de plus en plus vite)

 

                                      En ronde, chacun donne son prénom,

puis au 2ème ou 3ème tour, celui de son voisin d’après,

et au fur et à mesure, tous ceux qui ont été cités avant lui,... modulable à volonté .

 

 

jeux avec un ballon

 

 ** toujours pour faire connaissance

                                      En ronde, passe de ballon en donnant son prénom, en donnant le prénom de son voisin,

                                      puis en lançant le ballon à un joueur on dit son prénom.,

                                      ou bien , en lançant le ballon au centre en donnant le prénom d'un joueur qui doit venir récupérer le ballon avant qu'il ne tombe...ainsi de suite.

 

 

 ** LA TOMATE

                                      1 ballon par groupe de joueur

Les joueurs sont en rond, tournés vers le centre, les pieds écartés.

Il faut faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs les mains jointes ou avec une main derrière.( Le ballon doit rasé le sol)

Lorsque le ballon passe entre les jambes d'un joueur, le joueur se retourne et continue à jouer à l'envers ; si le ballon lui repasse entre les jambes, il est éliminé.

 

 

*** PASSE A DIX

                                      2 équipes même nombre de joueurs

Les joueurs d’une équipe doivent se faire passer 10 fois le ballon sans qu'il ne tombe et sans se le faire prendre par l’autre équipe.

 

 

*** BALLON PRISONNIER

                                      2 équipes même nombre de joueurs - 2 camps délimités en milieu de terrain, avec 1 camp de prisonnier de chaque côté.

Avec un ballon, toucher les joueurs de l'autre camp .

Si un joueur est touché il part dans le camp des prisonnier avec le ballon

il peut se libérer en touchant un joueur du camp adversaire (qui est fait prisonnier à son tour)

 

 

*** PASSE BALLONS

                                      1 ballon par équipe

Tracer des cercles, assez près l'un de l'autre et en rond ( le nombre est variable en fonction de celui des joueurs).

1 joueur de chaque équipe par cercle.

Chaque joueur doit passer le ballon  à son coéquipier du cercle à côté sans sortir du cercle et sans faire tomber le ballon.

1 erreur : le joueur continue une main derrière le dos. Il est éliminé à la 2ème erreur

variante : si le joueur fait tomber le ballon il part en camp de prisonnier ( un cercle au centre ) Il peut être libéré et rejoindre son cercle, s’il rattrape la balle qu’un de ses coéquipiers  lui aura envoyé.

 

Les jeux avec les yeux bandés ils sont déconseillés pour les plus jeunes, (peur du noir, perte de repères… à chacun de juger)

 

** JEU DES SENS

Pour tester les sens, développer les facultés de perception.

Exemple :Le goût : Placer sur une table plusieurs récipients contenant des mets divers (épices, sel, farine, sucre …)

Chaque joueur les yeux bandés doit reconnaître ce qu’il goûte.

Variante pour les plus âgés : Tous les joueurs goûtent en se taisant et  essaient de se rappeler le plus grand nombre de choses goûtées. On recouvre tous les récipients. Chaque joueur doit noter sur une feuille tout se qu’il se rappelle avoir goûté.

Même principe avec le toucher (les matières sont infinis ! essayer de diversifier en évitant les liquides).

 

** LA QUEUE DE L’ANE

                                      Dessiner un âne sur un tableau ou sur une feuille accrochée à un mur.

Confectionner une queue  en laine , tissus ou papier carton avec un scotch double - face collé à l’une des extrémités.

Les joueurs, les yeux bandés, doivent aller coller la queue de l’âne à sa place

 

** Colin Mayard

                                      Les joueurs sont placé en rond, un au milieu, les yeux bandés, doit attraper un de ses camarades et le reconnaître.

Le joueur reconnu va à son tour au milieu.

 

** TROUVER L’OBJET

                   2 équipes – un bandeau – plusieurs objets à découvrir

Le joueur d’une équipe a les yeux bandés, guidé par son équipe, il doit aller chercher un objet placé par l’autre équipe. (conseiller la méthode des pas : un grand pas devant, un  petit pas à droite etc.…)

 

** LES PINCES A LINGE

(avec un temps donné, jeu individuel ou par équipe)

Accrocher des pinces à linge sur une corde ou autres supports

Les joueurs, chacun leur tour, les yeux bandés, doivent en  récupérer le plus possible.

Penser à  compter les pinces au fur et à mesure.

 

*** LE PRINCE, LA PRINCESSE ET LE GARDIEN

                                      Un groupe de joueurs en cercle. On désigne :

-          une princesse, pieds et mains attachés (pas trop serrés !), assise au milieu 

-          un gardien les yeux bandés, debout à côté de la princesse mais il ne doit pas la toucher.

-          Un prince, choisi sans que le gardien puisse entendre

Le prince doit aller délivrer la princesse ; le gardien doit l’en empêcher.

Si le prince est attrapé, il prend la place du gardien, un autre prince est choisi,

Si la princesse est délivrée, une autre prend sa place mais le gardien reste.  

 

 

 

Jeux de repos

 

* JACADI A DIT

                                      Un meneur de jeu fait exécuter aux autres des mouvements avec la formule « jacadi a dit »

Si la formule n’est pas correcte , ils ne doivent pas bouger.

 

* PIGEON VOLE

                                      Un meneur de jeu donne des noms d’oiseaux ou autres avec le mot « vole » Les autres ne doivent lever la main que lorsque la chose annoncée, oiseaux ou autre (avion, fusée…) vole.

 

**JEUX DE MIMES

                                      Un meneur de jeu fait deviner des métiers,

chansons (en donnant un ou plusieurs mots se trouvant dans la chanson ou en fredonnant les premières notes)

animaux (bruitages)

 

* Devinez  (l’animal, l’objet,…)

Pour jouer avec les sons, les onomatopées, les bruits

                                      Les enfants : « qui es-tu ?

L’animateur : - je suis le corbeau, le serpent, le chat, le train …

A chaque fois les enfants font le bruitage.

Pour terminer et revenir au calme :

                                      Les enfants : « qui es-tu ?

L’animateur : - je suis le poisson »  … et tout le monde fait la carpe!

 

** LES FAUX NOMS 

Pour travailler la mémoire, l’imagination

                                      Donner de faux noms à des objets, puis les faire renommer

Faciliter le jeux en prenant par thème (animaux, fleurs…)

Exemple : les crayons sont des chats, les livres sont des chiens, les cahiers des oiseaux …

Variante : on peut demander aux enfants de prendre chacun leur tour un objet désigné par son faux nom ou vice et versa.

 

* LES PAIRES              

                                      Avec des cartes dessins, dominos, ou tout objet allant par paire.

Disposer à un endroit une partie des objets et un peu plus loin les doubles.
Chaque joueur doit constituer le plus de paires d’objets possible.

                                     

** Reproduire les formes ( TANGRAM )

                                      Découper différentes formes géométriques, ronds, triangles, carrés …

Prévoir une couleur et le même nombre de formes par joueur.

Les joueurs sont autour d’une table avec, en face d’eux, leurs formes ;

ils se retournent le temps que l’animateur crée un modèle.

Ils doivent reconstituer le plus rapidement possible ce modèle .

Le premier qui réussi, créer à son tour un modèle.

 

 

 

Jeux de communication

 

Savoir écouter (à utiliser pour calmer)

 

** LE ROI DU SILENCE

                                      Tout le monde assis en rond 

Un joueur a les yeux bandés, un objet (comme un trousseau de clef) est posé devant lui.

Un autre joueur (désigné en silence) doit se lever et aller prendre l’objet sans faire de bruit.

Le joueur aux yeux bandés doit, s’il entend du bruit, indiquer la direction avec sa main, avant que l’autre ait pris l’objet. Si l’autre joueur arrive à récupérer l’objet et à revenir à sa place, il devient « le roi du silence » et c’est à son tour de deviner les yeux bandés le prochain « roi du silence ».

 

 

** PASSEZ LE MESSAGE

                                      Un joueur chuchote une phrase à l’oreille d’un autre, qui la répète à son voisin ; ainsi de suite jusqu’au dernier qui doit dire cette phrase à voix haute.

                                      Variante : un joueur donne un mot à l’oreille du second qui rajoute un mot et le transmet au troisième ainsi de suite jusqu’au dernier qui cite la phrase créée à voix haute.

Savoir observer, expliquer

 

*** pour les plus âgés   Tout le monde est assis en rond.

Un joueur X a les yeux bandés

Un 2ème joueur Y va au centre et prend une position ( à terre ou sur une chaise, on peut utiliser des accessoires )

Un 3ème joueur Z est à ses côtés pour bien l’observer.

Le joueur Y quitte sa position et va s’asseoir avec les autres.

Le joueur X enlève son bandeau, va à son tour au milieu et l’observateur Z  doit, le dos tourné, faire prendre à X exactement la même position qu’avait Y.

 

 

*** CHIFFRES CODéS

Pour travailler réflexion, attention, concentration

 

                                      On met au point au départ un système de codage, exemple :

1            > toucher l’épaule droite

2           > toucher l’épaule gauche

3           > …la taille à droite

4           > …la taille à gauche

5           > …la cuisse droite

6           > …la cuisse gauche

7           > …le mollet droit

8           > …le mollet gauche

                                      Deux ou trois rangs de joueurs (même nombre par rangée)

Un chiffre est donné aux derniers des rangs, qui doivent le transmettre codé  aux joueurs devant eux, qui le transmettent à leur tour aux joueurs de devant, ainsi de suite, jusqu’aux premiers qui donneront le chiffre à voix haute.

Les joueurs peuvent s’exercer au début en répétant les mouvements qui correspondent à des chiffres donnés par l’animateur ( le jeu peut d’ailleurs se cantonner à ça pour les plus jeunes)

On corse en donnant des chiffres à plusieurs nombres

Exemple :  1488 = toucher l’épaule droite, la taille à gauche,  le mollet gauche 2 fois.

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