J’ai un vrai plaisir à faire partager ces moments de détentes ;
les jeux collectifs sont une source d’épanouissements, alors pour animer les
temps libres de nos enfants et ados, en voici quelques uns, j’ai essayé de
les expliquer le plus simplement possible, la plupart d’entre eux sont bien
connus.
Cette
liste est loin d’être exhaustive, mais elle peut servir de base et donner des
idées.
Je
vous souhaite à tous, petits et grands, de merveilleux moments et de
formidables éclats de rire …bons jeux !!
;o) Amicales pensées - Marie
Les intérêts :
Développement physique
Développement moteur (motricité fine :
préhension manuelle, motricité globale : mouvements de tout le
corps ; schéma corporel : apprentissage de l’espace, orientation)
Développement intellectuel (compréhension,
rapport de cause à effet par les actions réalisées, réflexion, mémorisation)
Eveil, réflexe, rapidité, attention
Socialisation : activités de groupe (
partage, entraide, imitation, comparaison ou compétitivité )
Développement affectif ( contact et
communication.)
Quelques consignes :
ò Les jeux
doivent être modulables, simples et de courtes durées en fonction du nombre et
de l'âge des joueurs.
ò
Penser à faire participer à la préparation et
au rangement du matériel utilisé aussi souvent que possible.
ò
Bien situer le jeu (on peut l’introduire par
une histoire ou un thème)
ò
Vérifier que tous les joueurs aient bien
compris la règle du jeu (en posant des questions ou en faisant un essai).
ò
Au cour d’un jeu éviter d’accuser de
tricheries.
ò
Diversifier les jeux en introduisant des
variantes.
ò Pour les jeux d'équipes penser à prendre des bandes de
tissus ou autre pour distinguer les joueurs.
Les
jeux collectifs sont souvent des jeux de plein air et la plupart d’entre eux ne
nécessitent pas de matériel…
Les étoiles sont en fonction de la difficulté
juste à titre indicatif (un groupe peut être plus ou moins homogène)
Certains jeux sont modulables en fonction de
l’âge.
* à partir
de 4/5 ans
** à partir de 6 ans
*** pour les plus grands
Jeux sans accessoire
1 joueur au milieu
2 camps de chaque côté avec un même nombre
de joueurs
Lorsque
le pêcheur dit : « poissons passez », les joueurs doivent passer d'un
camp à l'autre sans se faire attraper.
Celui qui
est pris devient à son tour pêcheur, ou est éliminé.
(même principe que "poissons
passez")
Un joueur au milieu (le loup)
2 camps de chaque côté (les éperviers)
Chaque éperviers attrapés forment une chaîne
de loups,
seuls les joueurs en bout de chaîne peuvent
attraper les éperviers,
ceux du milieu peuvent les arrêter.
** LE
CHASSEUR, les arbres et les lapins
(même nombre de joueurs)
Les joueurs
sont en cercle,
chaque joueur "lapin" est accroupis devant son
joueur "arbre" qui a les jambes écartées.
Tous les
joueurs sont tournés vers le centre où se trouve le "chasseur" (un
joueur ou l'animateur).
Lorsque
le "chasseur" dit : « Attention, je pars à la chasse »,
tous les lapins doivent passer sous leur arbre, faire le tour du cercle
(toujours dans le même sens), et revenir à leur place en repassant sous leur
arbre. Ils frappent dans leurs mains quand ils sont arrivés. Le dernier arrivé est éliminé avec son arbre.
( Pour tromper les lapins, le chasseur peut
dire autre chose: « Attention, je pars manger »).
Variante : les lapins partent
se promener, le chasseur est à l’extérieur éloigné du cercle. Lorsqu’il dit «je
pars à la chasse» tous les lapins rentrent dans leur terrier. Le chasseur doit
attraper un lapin qui deviendra chasseur à son tour. Penser à changer les rôles (arbres /
lapins)
(3 équipes, même nombre de joueurs)
Chaque équipe a un camp
Les poules
attrapent les serpents
les
serpents attrapent les renards
les
renards attrapent les poules
On ne doit pas :
- entrer
dans le camp adverse
-
attraper un prisonnier qui vient d'être libéré
-
attraper un adversaire qui tient un prisonnier
1 prisonnier est libéré lorsque un de ses
équipier vient le toucher dans le camp.
** LES
GENDARMES ET LES VOLEURS
(même principe avec 2 équipes > plus simple )
Terrain
délimité ou pièce à l’intérieur.
Même nombre de joueurs aux 4 coins, un au milieu, lorsqu’il frappe
des mains, tous les joueurs doivent changer de coin et lui, doit aussi aller
dans un des coins.
Celui
qui reste, va au milieu, ainsi de suite.
** CHAT CHAMEAU CHACAL
Terrain délimité ou pièce à l'intérieur
On donne un nom d'animal à chaque coin ( chat, chameau,
cheval, chien)
Au
départ, le groupe de joueurs est au milieu de la pièce
Lorsque l'animateur donne le nom d'un animal, tous les joueurs
doivent aller dans le coin qui correspond au nom.
Le
dernier arrivé ou celui qui se trompe est éliminé.
*
"1,2,3, SOLEIL"
1 joueur contre un mur, une haie…
les autres à 5 ou 6 mètres
Le joueur
face au mur dit : « 1,2,3,
soleil » en tapant avec sa main, les autres doivent avancer et
s'immobiliser dés que l'annonceur se retourne.
Celui ou
ceux qui sont vus en train d'avancer doivent repartir au fond (au poulailler).
Le 1er
arrivé au mur prend la place de "l'annonceur". etc.
Un
groupe de joueurs en cercle.
Un joueur au milieu fait le chat ( à quatre patte, une jambe
levée, il miaule, il essai d’être le plus drôle possible pour faire rire les
autres )
Il va vers un des joueur qui doit lui
caresser la tête en disant trois fois : « Pauvre petit chat à la
patte cassée ! » ; s’il arrive à le dire sans rire, le
« chat » va vers un autre joueur, sinon il prend sa place.
Terrain
délimité.
Un joueur à genoux fait le crocodile, les autres sont debout
circulent tout autour en l’évitant.
Dès qu’un joueur est touché, il devient lui aussi crocodile, ainsi
de suite jusqu’au dernier joueur debout.
** FRERES ET Sœurs
deux groupes de même nombre de
joueurs
Les joueurs du 1er groupe choisissent chacun un
partenaire du 2ème
groupe (pour aller plus vite
l’animateur peut distribuer les noms, tirés au sort par exemple)
A tour de rôle, chaque joueur du 2ème groupe doit
deviner par qui il a été choisi :
Il se présente devant un des joueur, le salut et lui
demande : « suis-je ton frère ? (ou ta sœur).
Si c’est exact, il s’assoit à ses côtés, si c’est faux il repart
et attend son tour pour repasser.
Deux
enfants face à face, les bras levés, se tiennent par les mains. Ils ont choisi
chacun une couleur(nom de fruits ou autre). Ils chantent :
« Passez pompon, les carillons, les portes sont ouvertes,
Passez pompon, les carillons, les portes sont fermées à
…………clef »
Les autres passent en farandole sous le pont, et arrivé au mot
« clef » les bras s’abaissent sur celui qui passe. L’enfant pris doit
choisir une des deux couleurs proposées et va derrière le joueur dont il a cité
la couleur.
La couleur est changée à chaque fois. A la fin l’équipe gagnante est celle qui
a le plus grand nombre de joueurs.
Un
groupe de joueurs en rond. Un joueur se
cache le temps que les autres choisissent le « chef
d’orchestre » ; le joueur choisi
fait des mouvements que les autres répètent. Celui qui s’est caché, est
appelé, il doit deviner qui est le « chef d’orchestre ».
Un
groupe de joueurs en rond.
Un joueur entre dans le
cercle et exécute des mouvements (pas divers, frappe des mains …), un autre
entre à son tour et le suit en l’imitant. Ils font le tour jusqu’à ce que le 1er
joueur prenne la place du second, qui continu en inventant d’autres
gestes ; un autre sort (peut être désigné par l’animateur pour éviter la
bousculade) et le suit jusqu’à ce qu’il prenne sa place ; ainsi de suite.
Si celui qui imite se trompe, il revient à sa place et un autre
est choisi.
Jeux avec
accessoires
(Ronde avec foulard)
Tous les
enfants assis en cercle les yeux fermés, pendant que l'un d'eux fait le tour de
la ronde avec le foulard.
Ils
récitent tous "Le facteur n'est pas passé, il ne passera jamais, lundi,
mardi,...vendredi".
Le foulard est déposé derrière un des
joueurs.
à :"vendredi" tout le monde ouvre les yeux .
Celui qui
a le foulard doit poursuivre celui qui l'a déposé jusqu'à ce qu'il s’assoit à
sa place.
Si il le
rattrape avant, c'est encore à l'autre de faire le facteur, sinon, c'est à
lui....et ainsi de suite.
S'il n'a
pas vu le foulard, et que l'autre a fait un tour complet, il part au milieu.
(Il sera délivré par le prochain).
Un
groupe de joueurs en cercle représentant chacun un piquet, on dispose un foulard (le mouton) au centre,
Un joueur éloigné du cercle fait le voleur.
Il doit rentré dans l’enclos récupérer « le mouton » et ressortir
entre les deux même piquets.
Un joueur « piquet » choisi par
les autres à l’avance, doit rattraper le voleur.
S’il y arrive, il est à son tour voleur.
1 écharpe
accrochée au pantalon d'un joueur (le diable), que les autres doivent
attraper.
S'ils se
font toucher par le diable, ils restent sur place sans bouger.
Ils ne
pourront bouger à nouveau que s'ils arrivent à toucher un joueur qui passe à
côté d'eux (celui-ci sera alors à son tour pétrifié).
S'ils
arrivent à attraper la queue, ils seront à leur tour diable.
(Il peut y avoir plusieurs diables)
2 équipes même nombre de joueurs - 1 foulard (ou autre)
Les équipes sont face à face , le foulard posé au
centre.
L'animateur
donne à chaque équipe la même liste de numéros (autant de numéros que de
joueurs) qu'ils se distribuent discrètement.
Lorsque l'animateur appelle un numéro, les
deux adversaires doivent aller chercher le foulard.
Le gagnant étant le plus rapide, ainsi de
suite , l'animateur prendra soin de
noter les points au fur et à mesure.
L’animateur
a un bouchon noirci (un côté du
bouchon brûlé)
Les joueurs sont en rond et ont chacun un
numéro.
Le joueur interpellé doit dire sans se
tromper : « Je suis la vache sans tâche (par la suite donner le
nombre de tâche) n° … , j’appelle la vache sans tâche (ou avec … nombre de
tâche) n° …
S’il ne dit pas correctement la phrase, on
lui fait une tâche au bouchon.
Faire
découvrir 1 ou +sieurs objet(s) divers
dissimulé(s).
On peut corser en rajoutant des indices pour
les plus grands.
On fait observer les joueurs, puis on
déplace 1 ou plusieurs objet(s).
Ils doivent retrouver les objets qui ont
changés d'endroit.
Avec des obstacles, naturels ou ajoutés (arbres,
chaises, tables, cordes ...)
Faire le parcours :
En avançant de différentes façons : cloche-pied,
mains levées ...
En
ajoutant des accessoires : chapeau
papier (confectionné avant), moustaches de laine, objets dans les mains
(crayon, balle ...), cuillère tenue sous le menton ou entre les auriculaires et
contenant sucre, balle…
Celui qui perd, repart au début, le 1er
arrivé a gagné.
** COURSE
EN CARTON
même nombre de joueurs 2 cartons
(solides) par équipe (2 ou 3 en fonction du nombre de joueurs )
Le joueur avance les pieds dans les cartons en posant à
chaque fois devant lui le carton du pied arrière.
à la ligne d’arrivée il passe les cartons au suivant de
ses coéquipiers, ainsi jusqu’au dernier.
** COURSE
D'AVIONS
Faire
confectionner des avions en papier
(marque ou couleur différente par équipe)
Tracer
des lignes parallèles et à 2 ou 3 m. d'intervalle.
Chaque joueur lance son avion.
On
compte les points par ligne et par nombre d'avions.
L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.
Jeu d’adresse (utiliser pour calmer)
Un
crayon (ou petit bâton) par
enfant ; un ou plusieurs anneaux de
rideau (ou autre)
Les enfants sont en rond et doivent se faire
passer les anneaux à l’aide du bâtonnet sans les faire tomber.
Variante : 2 ou 3 équipe en rang. La 1ère
qui réussi sans erreur et qui arrive au dernier joueur a gagnée.
Gros confettis (ou petits bouts de
papier), une paille par enfant, une
boite par équipe.
Placer les confettis sur une table (ou sol) et des boites de couleurs différentes ou numérotées pour chaque
équipe, sur une autre table .
Ramener le plus de confettis possible en
aspirant à l’aide de la paille jusqu’à sa boite sans les faire tomber.
Limiter à 3 ou 4
joueurs à la fois, pour éviter la bousculade ; limiter le temps.
** LES CAILLOUX EN BOITE
Jeu modulable selon l’âge et
le nombre d’enfants
Cailloux (ou billes), 4 ou 5 boites (ou bouteilles plastiques)
Deux
ou trois équipes de 4 à 5 joueurs
Faire placer par chaque équipe ses boites
(elles peuvent être numérotées) à
intervalles réguliers sur un rang (on peut tracer une ligne pour simplifier) et
au bout du rang un tas de cailloux
Chaque équipe en course relais doit remplir
ses boites de la manière suivante : 1 caillou dans la boite n°1, 2
cailloux dans la n°2, etc.
L’équipe gagnante est celle qui a terminer
en premier et qui a réussi a remplir correctement ses boites.
1
chaise de moins que le nombre de joueurs.
Toutes
les chaises sont installées en rond côte à côte, vers l'extérieur du cercle.
Les
joueurs doivent danser autour de ce cercle, au son de la musique.
Dés qu'on
arrête la musique, chaque joueur doit s'asseoir.
Celui qui n'est pas assis est éliminé.
On enlève une chaise à chaque fois.
Un
joueur en appelle un autre par son prénom qui à son tour en appelle un autre,
ainsi de suite. Celui qui se trompe est éliminé.
(on peut faire appeler de plus en plus vite)
En
ronde, chacun donne son prénom,
puis au 2ème ou 3ème
tour, celui de son voisin d’après,
et au fur et à mesure, tous ceux qui ont été
cités avant lui,... modulable à volonté .
jeux avec
un ballon
** toujours pour faire connaissance
En
ronde, passe de ballon en donnant son prénom, en donnant le prénom de son
voisin,
puis
en lançant le ballon à un joueur on dit son prénom.,
ou
bien , en lançant le ballon au centre en donnant le prénom d'un joueur qui doit
venir récupérer le ballon avant qu'il ne tombe...ainsi de suite.
1
ballon par groupe de joueur
Les
joueurs sont en rond, tournés vers le centre, les pieds écartés.
Il faut
faire passer le ballon entre les jambes des autres joueurs les mains jointes ou
avec une main derrière.( Le ballon doit rasé le sol)
Lorsque
le ballon passe entre les jambes d'un joueur, le joueur se retourne et continue
à jouer à l'envers ; si le ballon lui repasse entre les jambes, il est éliminé.
2
équipes même nombre de joueurs
Les joueurs d’une équipe doivent se faire
passer 10 fois le ballon sans qu'il ne tombe et sans se le faire prendre par
l’autre équipe.
2
équipes même nombre de joueurs - 2 camps délimités en milieu de terrain, avec 1
camp de prisonnier de chaque côté.
Avec un
ballon, toucher les joueurs de l'autre camp .
Si un
joueur est touché il part dans le camp des prisonnier avec le ballon
il peut
se libérer en touchant un joueur du camp adversaire (qui est fait prisonnier à
son tour)
1
ballon par équipe
Tracer
des cercles, assez près l'un de l'autre et en rond ( le nombre est variable en
fonction de celui des joueurs).
1 joueur
de chaque équipe par cercle.
Chaque
joueur doit passer le ballon à son
coéquipier du cercle à côté sans sortir du cercle et sans faire tomber le
ballon.
1 erreur
: le joueur continue une main derrière le dos. Il est éliminé à la 2ème
erreur
variante :
si le joueur fait tomber le ballon il part en camp de prisonnier ( un cercle au
centre ) Il peut être libéré et rejoindre son cercle, s’il rattrape la balle
qu’un de ses coéquipiers lui aura
envoyé.
Les jeux avec
les yeux bandés ils sont déconseillés pour les plus jeunes, (peur du noir,
perte de repères… à chacun de juger)
Pour tester les sens, développer les
facultés de perception.
Exemple :Le goût : Placer sur une table plusieurs récipients contenant
des mets divers (épices, sel, farine, sucre …)
Chaque joueur les yeux bandés doit
reconnaître ce qu’il goûte.
Variante pour les plus âgés : Tous les
joueurs goûtent en se taisant et
essaient de se rappeler le plus grand nombre de choses goûtées. On
recouvre tous les récipients. Chaque joueur doit noter sur une feuille tout se
qu’il se rappelle avoir goûté.
Même principe avec le toucher (les
matières sont infinis ! essayer de diversifier en évitant les liquides).
Dessiner
un âne sur un tableau ou sur une feuille accrochée à un mur.
Confectionner une queue en laine , tissus ou papier carton avec un
scotch double - face collé à l’une des extrémités.
Les joueurs, les yeux bandés, doivent aller
coller la queue de l’âne à sa place
Les
joueurs sont placé en rond, un au milieu, les yeux bandés, doit attraper un de
ses camarades et le reconnaître.
Le joueur reconnu va à son tour au milieu.
2
équipes – un bandeau – plusieurs objets à découvrir
Le joueur d’une équipe a les yeux bandés,
guidé par son équipe, il doit aller chercher un objet placé par l’autre équipe.
(conseiller la méthode des pas : un grand pas devant, un petit pas à droite etc.…)
(avec un temps
donné, jeu individuel ou par équipe)
Accrocher des pinces à linge sur une corde ou autres
supports
Les joueurs, chacun leur tour, les yeux bandés, doivent en récupérer le plus possible.
Penser à compter les pinces
au fur et à mesure.
Un
groupe de joueurs en cercle. On désigne :
-
une princesse, pieds et mains attachés (pas trop serrés !),
assise au milieu
-
un gardien les yeux bandés, debout à côté de la princesse mais il
ne doit pas la toucher.
-
Un prince, choisi sans que le gardien puisse entendre
Le prince doit aller délivrer
la princesse ; le gardien doit l’en empêcher.
Si le prince est attrapé, il
prend la place du gardien, un autre prince est choisi,
Si la princesse est délivrée,
une autre prend sa place mais le gardien reste.
Un
meneur de jeu fait exécuter aux autres des mouvements avec la formule « jacadi a dit »
Si la formule n’est pas correcte , ils ne doivent pas bouger.
Un
meneur de jeu donne des noms d’oiseaux ou autres avec le mot « vole »
Les autres ne doivent lever la main que lorsque la chose annoncée, oiseaux ou
autre (avion, fusée…) vole.
Un
meneur de jeu fait deviner des métiers,
chansons (en donnant un ou plusieurs mots se trouvant dans la
chanson ou en fredonnant les premières notes)
animaux (bruitages)
*
Devinez (l’animal, l’objet,…)
Pour jouer avec les sons, les onomatopées, les bruits
Les
enfants : « qui es-tu ?
L’animateur : - je suis le corbeau, le serpent, le chat, le
train …
A chaque fois les enfants font le bruitage.
Pour terminer et revenir au calme :
Les
enfants : « qui es-tu ?
L’animateur : - je suis le poisson » … et tout le monde fait la carpe!
Pour travailler la mémoire, l’imagination
Donner de faux noms à des objets,
puis les faire renommer
Faciliter le jeux en prenant par thème (animaux, fleurs…)
Exemple : les crayons sont des chats, les livres sont des
chiens, les cahiers des oiseaux …
Variante : on peut demander aux enfants de prendre chacun
leur tour un objet désigné par son faux nom ou vice et versa.
* LES PAIRES
Avec
des cartes dessins, dominos, ou tout objet allant par paire.
Disposer à un endroit une partie des objets et un peu plus loin
les doubles.
Chaque joueur doit constituer le plus de paires d’objets possible.
**
Reproduire les formes ( TANGRAM )
Découper
différentes formes géométriques, ronds, triangles, carrés …
Prévoir une couleur et le même nombre de formes par joueur.
Les joueurs sont autour d’une table avec, en face d’eux, leurs
formes ;
ils se retournent le temps que l’animateur crée un modèle.
Ils doivent reconstituer le plus rapidement possible ce modèle .
Le premier qui réussi, créer à son tour un modèle.
Savoir
écouter (à utiliser pour calmer)
Tout
le monde assis en rond
Un joueur a les yeux bandés, un objet
(comme un trousseau de clef) est posé devant lui.
Un autre joueur (désigné en silence) doit
se lever et aller prendre l’objet sans faire de bruit.
Le joueur aux yeux bandés doit, s’il entend
du bruit, indiquer la direction avec sa main, avant que l’autre ait pris
l’objet. Si l’autre joueur arrive à récupérer l’objet et à revenir à sa place,
il devient « le roi du silence » et c’est à son tour de deviner les
yeux bandés le prochain « roi du silence ».
Un joueur chuchote une phrase à l’oreille d’un autre, qui
la répète à son voisin ; ainsi de suite jusqu’au dernier qui doit dire
cette phrase à voix haute.
Variante :
un joueur donne un mot à l’oreille du second qui rajoute un mot et le transmet
au troisième ainsi de suite jusqu’au dernier qui cite la phrase créée à voix
haute.
*** pour
les plus âgés Tout le monde
est assis en rond.
Un joueur X a les yeux bandés
Un 2ème joueur Y va au centre et prend une position (
à terre ou sur une chaise, on peut utiliser des accessoires )
Un 3ème joueur Z est à ses côtés pour bien l’observer.
Le joueur Y quitte sa position et va s’asseoir avec les autres.
Le joueur X enlève son bandeau, va à son tour au milieu et l’observateur Z
doit, le dos tourné, faire prendre à X exactement la même position qu’avait Y.
***
CHIFFRES CODéS
On
met au point au départ un système de codage, exemple :
1
> toucher l’épaule droite
2
> toucher l’épaule gauche
3
> …la taille à droite
4
> …la taille à gauche
5
> …la cuisse droite
6
> …la cuisse gauche
7
> …le mollet droit
8
> …le mollet gauche
Deux
ou trois rangs de joueurs (même nombre par rangée)
Un chiffre est donné aux derniers des
rangs, qui doivent le transmettre codé
aux joueurs devant eux, qui le transmettent à leur tour aux joueurs de
devant, ainsi de suite, jusqu’aux premiers qui donneront le chiffre à voix
haute.
Les joueurs peuvent s’exercer au début en
répétant les mouvements qui correspondent à des chiffres donnés par l’animateur
( le jeu peut d’ailleurs se cantonner à ça pour les plus jeunes)
On corse en donnant des chiffres à
plusieurs nombres
Exemple : 1488 = toucher l’épaule droite, la taille à
gauche, le mollet gauche 2 fois.